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Grabados

El sistema de Grabado de Lost Ark es una de las muchas formas en las que puedes potenciar tu clase. Aunque algunos grabados no son muy útiles, si los combinas con otros puedes obtener mejoras impresionantes.

Puedes aumentar los niveles de los Grabados puliendo piedras de habilidad o equipándote accesorios.

A continuación tenéis una tabla con todos los grabados y sus descripciones.

GrabadoDescripción
Aumento de regeneración de maná
Nivel 1: Aumenta la regeneración de maná un 5 %.
Nivel 2: Aumenta la regeneración de maná un 15 %.
Nivel 3: Aumenta la regeneración de maná un 30 %.
Insolencia
Nivel 1: Aumenta el daño un 9 % contra enemigos con la salud por debajo del 30 %.
Nivel 2: Aumenta el daño un 22 % contra enemigos con la salud por debajo del 30 %.
Nivel 3: Aumenta el daño un 36 % contra enemigos con la salud por debajo del 30 %.
Mejora con éter
Nivel 1: Cada Éter que recibes aumenta el daño crítico un 4 %.
Nivel 2: Cada Éter que recibes aumenta el daño crítico un 12 %.
Nivel 3: Cada Éter que recibes aumenta el daño crítico un 24 %.
Estado estabilizado
Nivel 1: Aumenta el daño un 3 % cuando tu salud está por encima del 80 %.
Nivel 2: Aumenta el daño un 8 % cuando tu salud está por encima del 80 %.
Nivel 3: Aumenta el daño un 16 % cuando tu salud está por encima del 80 %.
Rencor
Nivel 1: Aumenta el daño un 4 % contra enemigos de rango jefe o superior. Aumenta el daño recibido un 20 %.
Nivel 2: Aumenta el daño un 10 % contra enemigos de rango jefe o superior. Aumenta el daño recibido un 20 %.
Nivel 3: Aumenta el daño un 20 % contra enemigos de rango jefe o superior. Aumenta el daño recibido un 20 %.
Supercarga
Nivel 1: El daño de habilidades con cargar aumenta un 4 % y su tiempo de preparación disminuye un 8 %.
Nivel 2: El daño de habilidades con cargar aumenta un 10 % y su tiempo de preparación disminuye un 20 %.
Nivel 3: El daño de habilidades con cargar aumenta un 20 % y su tiempo de preparación disminuye un 40 %.
Voluntad férrea
Nivel 1: Cuando te derriban, recibes un 5 % menos de daño de todos los ataques.
Nivel 2: Cuando te derriban, recibes un 15 % menos de daño de todos los ataques.
Nivel 3: Cuando te derriban, recibes un 30 % menos de daño de todos los ataques.
Gotas de éter
Nivel 1: Golpear a los enemigos tiene una probabilidad de soltar un Éter. Tiempo de reutilización: 90 segundos.
Nivel 2: Golpear a los enemigos tiene una probabilidad de soltar un Éter. Tiempo de reutilización: 40 segundos.
Nivel 3: Golpear a los enemigos tiene una probabilidad de soltar un Éter. Tiempo de reutilización: 20 segundos.
Evasión de la crisis
Nivel 1: Si recibes daño letal, te volverás inmune a todo el daño durante 3 segundos y recuperarás como salud el 50 % del daño que hayas recibido durante la inmunidad. Tiempo de reutilización: 15 minutos.
Nivel 2: Si recibes daño letal, te volverás inmune a todo el daño durante 3 segundos y recuperarás como salud el 50 % del daño que hayas recibido durante la inmunidad. Tiempo de reutilización: 12 minutos.
Nivel 3: Si recibes daño letal, te volverás inmune a todo el daño durante 3 segundos y recuperarás como salud el 50 % del daño que hayas recibido durante la inmunidad. Tiempo de reutilización: 9 minutos.
Arma contundente cortante
Nivel 1: El daño crítico aumenta un 10 % pero con la probabilidad de que tus ataques hagan un 20 % menos de daño.
Nivel 2: El daño crítico aumenta un 25 % pero con la probabilidad de que tus ataques hagan un 20 % menos de daño.
Nivel 3: El daño crítico aumenta un 50 % pero con la probabilidad de que tus ataques hagan un 20 % menos de daño.
Impacto en punto vital
Nivel 1: Las habilidades que causan fatiga son un 6 % más eficientes.
Nivel 2: Las habilidades que causan fatiga son un 18 % más eficientes.
Nivel 3: Las habilidades que causan fatiga son un 36 % más eficientes.
Aumento de PM máx
Nivel 1: Aumenta el maná máximo un 5 %.
Nivel 2: Aumenta el maná máximo un 15 %.
Nivel 3: Aumenta el maná máximo un 30 %.
Maestro de la fuga
Nivel 1: El tiempo de reutilización de *Ponerse en pie se reduce un 4 %.
Nivel 2: El tiempo de reutilización de *Ponerse en pie se reduce un 12 %.
Nivel 3: El tiempo de reutilización de *Ponerse en pie se reduce un 25 %.

*Ponerse en pie: Cuando un enemigo te tumba, puedes levantarte utilizando la barra espaciadora.
Fortaleza
Nivel 1: Cuanto más bajo sea el nivel de salud del jugador, menos daño recibirá de todos los ataques (hasta un -5 %).
Nivel 2: Cuanto más bajo sea el nivel de salud del jugador, menos daño recibirá de todos los ataques (hasta un -15 %).
Nivel 3: Cuanto más bajo sea el nivel de salud del jugador, menos daño recibirá de todos los ataques (hasta un -30 %).
Puño aplastante
Nivel 1: Ignora un 10 % de la defensa al atacar a enemigos aturdidos.
Nivel 2: Ignora un 30 % de la defensa al atacar a enemigos aturdidos.
Nivel 3: Ignora un 50 % de la defensa al atacar a enemigos aturdidos.
Penetración de escudo
Nivel 1: Aumenta el daño a los escudos de absorción un 16 %.
Nivel 2: Aumenta el daño a los escudos de absorción un 50 %.
Nivel 3: Aumenta el daño a los escudos de absorción un 100 %.
Firmeza invicta
Nivel 1: Aumenta el daño un 3 % cuando tu salud es inferior al 50 %.
Nivel 2: Aumenta el daño un 8 % cuando tu salud es inferior al 50 %.
Nivel 3: Aumenta el daño un 16 % cuando tu salud es inferior al 50 %.
Protección divina
Nivel 1: Cuando te atacan tienes un 20 % de posibilidades de activar Protección Divina y reducir el daño recibido un 60 %. Tiempo de reutilización: 60 segundos.
Nivel 2: Cuando te atacan tienes un 20 % de posibilidades de activar Protección Divina y reducir el daño recibido un 60 %. Tiempo de reutilización: 20 segundos.
Nivel 3: Cuando te atacan tienes un 20 % de posibilidades de activar Protección Divina y reducir el daño recibido un 60 %. Tiempo de reutilización: 10 segundos.
Armadura pesada
Nivel 1: Aumenta toda la defensa un 30 %.
Nivel 2: Aumenta toda la defensa un 75 %.
Nivel 3: Aumenta toda la defensa un 150 %.

*La cantidad de defensa aumentada por Armadura Pesada no se ve afectada por los efectos que reducen la defensa.
Experto en explosivos
Nivel 1: Aumenta la cantidad de bombas/granadas de batalla que puedes utilizar en 1.
Nivel 2: Aumenta la cantidad de bombas/granadas de batalla que puedes utilizar en 2.
Nivel 3: Aumenta la cantidad de bombas/granadas de batalla que puedes utilizar en 3.
Escudo reforzado
Nivel 1: Te vuelves inmune a todos los efectos de estado mientras te afecta un escudo, pero el efecto de los escudos y la absorción de daño mientras estás en posición defensiva se reduce un 90 %. No es aplicable al escudo del campo de batalla.
Nivel 2: Te vuelves inmune a todos los efectos de estado mientras te afecta un escudo, pero el efecto de los escudos y la absorción de daño mientras estás en posición defensiva se reduce un 90 %. No es aplicable al escudo del campo de batalla.
Nivel 3: Te vuelves inmune a todos los efectos de estado mientras te afecta un escudo, pero el efecto de los escudos y la absorción de daño mientras estás en posición defensiva se reduce un 90 %. No es aplicable al escudo del campo de batalla.
Nigromancia
Nivel 1: Los ataques invocan soldados de manera temporal que atacan a los enemigos. El tiempo de reutilización es de 75 segundos.
Nivel 2: Los ataques invocan soldados de manera temporal que atacan a los enemigos. El tiempo de reutilización es de 30 segundos.
Nivel 3: Los ataques invocan soldados de manera temporal que atacan a los enemigos. El tiempo de reutilización es de 15 segundos.
Golpe preventivo
Nivel 1: Aumenta el daño un 30 % y se garantiza un golpe crítico a enemigos de rango Desafío o inferior que tengan la salud al máximo.
Nivel 2: Aumenta el daño un 80 % y se garantiza un golpe crítico a enemigos de rango Desafío o inferior que tengan la salud al máximo.
Nivel 3: Aumenta el daño un 160 % y se garantiza un golpe crítico a enemigos de rango Desafío o inferior que tengan la salud al máximo.
Hueso roto
Nivel 1: Aumenta el daño un 7'5 % a enemigos aturdidos.
Nivel 2: Aumenta el daño un 20 % a enemigos aturdidos.
Nivel 3: Aumenta el daño un 40 % a enemigos aturdidos.
Furia del relámpago
Nivel 1: Los ataques tienen un 60 % de probabilidad de generar un orbe de rayo. Estos orbes solo pueden generarse una vez cada 4 segundos. Cuando se crean 5 orbes, explotan y dañan a los enemigos cercanos.
Nivel 2: Los ataques tienen un 60 % de probabilidad de generar un orbe de rayo. Estos orbes solo pueden generarse una vez cada 2 segundos. Cuando se crean 5 orbes, explotan y dañan a los enemigos cercanos.
Nivel 3: Los ataques tienen un 60 % de probabilidad de generar un orbe de rayo. Estos orbes solo pueden generarse una vez cada 1 segundos. Cuando se crean 5 orbes, explotan y dañan a los enemigos cercanos.
Muñeca maldita
Nivel 1: Aumenta el poder de ataque un 3 % pero se reduce la sanación recibida un 25 %.
Nivel 2: Aumenta el poder de ataque un 8 % pero se reduce la sanación recibida un 25 %.
Nivel 3: Aumenta el poder de ataque un 16 % pero se reduce la sanación recibida un 25 %.

*La recuperación natural de salud no se ve afectada.
Contendiente
Nivel 1: Aumenta el poder de ataque un 1 % durante 15 segundos al derrotar a un enemigo. Se acumula hasta 5 veces.
Nivel 2: Aumenta el poder de ataque un 1.5 % durante 15 segundos al derrotar a un enemigo. Se acumula hasta 6 veces.
Nivel 3: Aumenta el poder de ataque un 2'5 % durante 15 segundos al derrotar a un enemigo. Se acumula hasta 7 veces.
Maestro de la emboscada
Nivel 1: Aumenta el daño de los ataques por la espalda un 5 %.
Nivel 2: Aumenta el daño de los ataques por la espalda un 12 %.
Nivel 3: Aumenta el daño de los ataques por la espalda un 25 %.
Flujo de magia
Nivel 1: Regeneras hasta un 10 % de maná cada 3 segundos mientras no recibas daño.
Nivel 2: Regeneras hasta un 30 % de maná cada 3 segundos mientras no recibas daño.
Nivel 3: Regeneras hasta un 60 % de maná cada 3 segundos mientras no recibas daño.

*10 segundos de tiempo de reutilización.
Barricada
Nivel 1: Aumenta el daño un 3 % mientras tengas un escudo de absorción.
Nivel 2: Aumenta el daño un 8 % mientras tengas un escudo de absorción.
Nivel 3: Aumenta el daño un 16 % mientras tengas un escudo de absorción.
Capitán del asalto
Nivel 1: Aumenta el daño un 10 % del porcentaje de bonificación de la velocidad de movimiento básica.
Nivel 2: Aumenta el daño un 22 % del porcentaje de bonificación de la velocidad de movimiento básica.
Nivel 3: Aumenta el daño un 45 % del porcentaje de bonificación de la velocidad de movimiento básica.
Despertar
Nivel 1: Reduce el tiempo de reutilización de la habilidad del Despertar un -10 % y aumenta en 1 sus usos.
Nivel 2: Reduce el tiempo de reutilización de la habilidad del Despertar un -25 % y aumenta en 2 sus usos.
Nivel 3: Reduce el tiempo de reutilización de la habilidad del Despertar un -50 % y aumenta en 3 sus usos.
Maestro camorrista
Nivel 1: Aumenta el daño de los ataques a la cabeza un 5 %.
Nivel 2: Aumenta el daño de los ataques a la cabeza un 12 %.
Nivel 3: Aumenta el daño de los ataques a la cabeza un 25 %.
Absorción espiritual
Nivel 1: Aumenta el ataque y la velocidad de movimiento un 3 %.
Nivel 2: Aumenta el ataque y la velocidad de movimiento un 8 %.
Nivel 3: Aumenta el ataque y la velocidad de movimiento un 15 %.
Aumenta la masa
Nivel 1: Aumenta el poder de ataque un 4 % y reduce la velocidad de ataque un 10 %.
Nivel 2: Aumenta el poder de ataque un 10 % y reduce la velocidad de ataque un 10 %.
Nivel 3: Aumenta el poder de ataque un 18 % y reduce la velocidad de ataque un 10 %.
Maestro del golpe
Nivel 1: Aumenta el daño de todos los ataques, excepto los ataques frontales y por la espalda, un 3 %.
Nivel 2: Aumenta el daño de todos los ataques, excepto los ataques frontales y por la espalda, un 8 %.
Nivel 3: Aumenta el daño de todos los ataques, excepto los ataques frontales y por la espalda, un 16 %.
*El daño de las habilidades del despertar no se ven afectadas.
Adrenalina
Nivel 1: Al utilizar habilidades, que no sean de movimiento o ataques básicos, aumenta el poder de ataque un 0,3 % durante 6 s. Se acumula hasta 6 veces. Al llegar al número máximo de acumulaciones aumenta la probabilidad de golpe crítico un 5 %.
Nivel 2: Al utilizar habilidades, que no sean de movimiento o ataques básicos, aumenta el poder de ataque un 0,6 % durante 6 s. Se acumula hasta 6 veces. Al llegar al número máximo de acumulaciones aumenta la probabilidad de golpe crítico un 10 %.
Nivel 3: Al utilizar habilidades, que no sean de movimiento o ataques básicos, aumenta el poder de ataque un 1 % durante 6 s. Se acumula hasta 6 veces. Al llegar al número máximo de acumulaciones aumenta la probabilidad de golpe crítico un 15 %.
GrabadoDescripción
Demencia

Berserker

Nivel 1: El indicador de enfado siempre está al máximo. Entrar en Modo Estallido aumenta la velocidad de ataque y de movimiento un 15 %, así como el daño un 4 %. Reduce todo el daño recibido un 65 %. Sin embargo, se reduce la vida máxima un 75 % y no se puede aumentar de ninguna forma. Además, los escudos de absorción se reducen un 25 %. Si utilizas la tecla por defecto "X" durante Modo Estallido se restaurará un 25 % de la vida máxima, pero no podrás volver a entrar a Modo Estallido durante 30 s.
Nivel 2: El indicador de enfado siempre está al máximo. Entrar en Modo Estallido aumenta la velocidad de ataque y de movimiento un 15 %, así como el daño un 9 %. Reduce todo el daño recibido un 65 %. Sin embargo, se reduce la vida máxima un 75 % y no se puede aumentar de ninguna forma. Además, los escudos de absorción se reducen un 25 %. Si utilizas la tecla por defecto "X" durante Modo Estallido se restaurará un 25 % de la vida máxima, pero no podrás volver a entrar a Modo Estallido durante 30 s.
Nivel 3: El indicador de enfado siempre está al máximo. Entrar en Modo Estallido aumenta la velocidad de ataque y de movimiento un 15 %, así como el daño un 18 %. Reduce todo el daño recibido un 65 %. Sin embargo, se reduce la vida máxima un 75 % y no se puede aumentar de ninguna forma. Además, los escudos de absorción se reducen un 25 %. Si utilizas la tecla por defecto "X" durante Modo Estallido se restaurará un 25 % de la vida máxima, pero no podrás volver a entrar a Modo Estallido durante 30 s.
Técnica de la clase berserker

Berserker

Nivel 1: Durante Estallido, aumenta el daño crítico un 30 %. Anula el agotamiento cuando Estallido finaliza.
Nivel 2: Durante Estallido, aumenta el daño crítico un 40 %. Anula el agotamiento cuando Estallido finaliza.
Nivel 3: Durante Estallido, aumenta el daño crítico un 50 %. Anula el agotamiento cuando Estallido finaliza.
Mejora de habilidad esotérica

Bailarina Guerrera

Nivel 1: Aumenta el número máximo de Orbes Elementales en 1. Las habilidades esotéricas infligen un 8 % más por cada Orbe Elemental que tengas.
Nivel 2: Aumenta el número máximo de Orbes Elementales en 1. Las habilidades esotéricas infligen un 10 % más por cada Orbe Elemental que tengas.
Nivel 3: Aumenta el número máximo de Orbes Elementales en 1. Las habilidades esotéricas infligen un 12 % más por cada Orbe Elemental que tengas.
Primera intención

Bailarina Guerrera

Nivel 1: Aumenta el daño un 15 %, pero ya no ganas Energía Elemental.
Nivel 2: Aumenta el daño un 20 %, pero ya no ganas Energía Elemental.
Nivel 3: Aumenta el daño un 25 %, pero ya no ganas Energía Elemental.
Arma mejorada

Cazademonios

Nivel 1: Aumenta la probabilidad de crítico al cambiar de arma un 20 % durante 9 segundos.
Nivel 2: Aumenta la probabilidad de crítico al cambiar de arma un 25 % durante 9 segundos.
Nivel 3: Aumenta la probabilidad de crítico al cambiar de arma un 30 % durante 9 segundos.
Tirador

Cazademonios

Nivel 1: Aumenta el daño un 20 %, pero solo puedes utilizar la Pistola.
Nivel 2: Aumenta el daño un 30 %, pero solo puedes utilizar la Pistola.
Nivel 3: Aumenta el daño un 40 %, pero solo puedes utilizar la Pistola.
Mejora de potencia de fuego

Artificiero

Nivel 1: Recibes un 20 % menos de daño y aumenta la probabilidad de crítico un (15 %, 20 %, 25 %) dependiendo del nivel de Potencia de Fuego.
Nivel 2: Recibes un 25 % menos de daño y aumenta la probabilidad de crítico un (20 %, 25 %, 30 %) dependiendo del nivel de Potencia de Fuego.
Nivel 3: Recibes un 30 % menos de daño y aumenta la probabilidad de crítico un (25 %, 30 %, 35 %) dependiendo del nivel de Potencia de Fuego.
Cortina de fuego

Artificiero

Nivel 1: Matar a un enemigo con una habilidad de tipo Cortina reinicia todos los tiempos de reutilización de habilidades de tipo Cortina.
Nivel 2: Matar a un enemigo con una habilidad de tipo Cortina reinicia todos los tiempos de reutilización de habilidades de tipo Cortina. Aumenta el daño de las habilidades de Bombardeo un 1 %. Se acumula hasta 25 veces.
Nivel 3: Matar a un enemigo con una habilidad de tipo Cortina reinicia todos los tiempos de reutilización de habilidades de tipo Cortina. Aumenta el daño de las habilidades de Bombardeo un 2 %. Se acumula hasta 25 veces.
Habilidad definitiva: Taijutsu

Matona

Nivel 1: Cuando se acaba el efecto de recuperación, se activa un efecto nuevo y recuperas un 8 % de tu salud máxima.
Nivel 2: Cuando se acaba el efecto de recuperación, se activa un efecto nuevo y recuperas un 16 % de tu salud máxima.
Nivel 3: Cuando se acaba el efecto de recuperación, se activa un efecto nuevo y recuperas un 24 % de tu salud máxima.
Entrenamiento de impacto

Matona

Nivel 1: Aumenta el daño de las habilidades de impacto un 10 %. Recuperas un 2 % de la energía de impacto máxima cada segundo.
Nivel 2: Aumenta el daño de las habilidades de impacto un 15 %. Recuperas un 3 % de la energía de impacto máxima cada segundo.
Nivel 3: Aumenta el daño de las habilidades de impacto un 20 %. Recuperas un 4 % de la energía de impacto máxima cada segundo.
Valentía verdadera

Barda

Nivel 1: Aumenta el daño un 10 % y la probabilidad de crítico un 10 % de Serenata del Valor.
Nivel 2: Aumenta el daño un 15 % y la probabilidad de crítico un 10 % de Serenata del Valor.
Nivel 3: Aumenta el daño un 20 % y la probabilidad de crítico un 10 % de Serenata del Valor.
Salvación desesperada

Barda

Nivel 1: Cuando el efecto de recuperación acaba, un nuevo efecto se activa y recuperas un 8 % de tu salud máxima.
Nivel 2: Cuando el efecto de recuperación acaba, un nuevo efecto se activa y recuperas un 16 % de tu salud máxima.
Nivel 3: Cuando el efecto de recuperación acaba, un nuevo efecto se activa y recuperas un 24 % de tu salud máxima.
Preparación para el combate

Artillero de Lanza

Nivel 1: Aumenta el daño de las habilidades normales un 20 %. Aumenta la cantidad de escudo en Posición Defensiva un 30 %. Aumenta el daño un 4 % durante 10 segundos cuando un enemigo te golpea en Posición Defensiva. Se acumula 3 veces, una vez cada 3 segundos.
Nivel 2: Aumenta el daño de las habilidades normales un 20 %. Aumenta la cantidad de escudo en Posición Defensiva un 40 %. Aumenta el daño un 5 % durante 10 segundos cuando un enemigo te golpea en Posición Defensiva. Se acumula 3 veces, una vez cada 3 segundos.
Nivel 3: Aumenta el daño de las habilidades normales un 20 %. Aumenta la cantidad de escudo en Posición Defensiva un 50 %. Aumenta el daño un 6 % durante 10 segundos cuando un enemigo te golpea en Posición Defensiva. Se acumula 3 veces, una vez cada 3 segundos.
Caballero solitario

Artillero de Lanza

Nivel 1: Aumenta la probabilidad de crítico de las habilidades un 5 % y el daño crítico un 30 %.
Nivel 2: Aumenta la probabilidad de crítico de las habilidades un 10 % y el daño crítico un 40 %.
Nivel 3: Aumenta la probabilidad de crítico de las habilidades un 15 % y el daño crítico un 50 %.

No se puede utilizar Escudo de Batalla y el medidor del escudo se consume un 100% más rápido en Posición Defensiva.
Exceso de energía

Puño Espiritual

Nivel 1: La energía no puede bajar de 1, pero el efecto de recuperación adicional no se aplica durante Determinación. Aumenta todo el daño un 5 % si tienes menos de un 30 % de energía.
Nivel 2: La energía no puede bajar de 1, pero el efecto de recuperación adicional no se aplica durante Determinación. Aumenta todo el daño un 10 % si tienes menos de un 30 % de energía.
Nivel 3: La energía no puede bajar de 1, pero el efecto de recuperación adicional no se aplica durante Determinación. Aumenta todo el daño un 15 % si tienes menos de un 30 % de energía.
Espíritu robusto

Puño Espiritual

Nivel 1: Activa directamente el nivel 3 de Determinación independientemente del nivel en el que lo actives. El modo Determinación aumenta todo el daño un 15 % y un 200 % la regeneración energía.
Nivel 2: Activa directamente el nivel 3 de Determinación independientemente del nivel en el que lo actives. El modo Determinación aumenta todo el daño un 25 % y un 200 % la regeneración energía.
Nivel 3: Activa directamente el nivel 3 de Determinación independientemente del nivel en el que lo actives. El modo Determinación aumenta todo el daño un 35 % y un 200 % la regeneración energía.
Acompañante leal

Francotirador

Nivel 1: Invoca al Halcón Plateado MK-II para aumentar la velocidad de movimiento un 4 %. Aumenta el área de efecto un 50 % y el daño de ataque básico un 30 % del Halcón Plateado MK-II. Sus ataques marcan a los enemigos con la Marca de la Muerte y los enemigos marcados reciben un 4 % más de daño.
Nivel 2: Invoca al Halcón Plateado MK-II para aumentar la velocidad de movimiento un 4 %. Aumenta el área de efecto un 100 % y el daño de ataque básico un 60 % del Halcón Plateado MK-II. Sus ataques marcan a los enemigos con la Marca de la Muerte y los enemigos marcados reciben un 8 % más de daño.
Nivel 3: Invoca al Halcón Plateado MK-II para aumentar la velocidad de movimiento un 4 %. Aumenta el área de efecto un 150 % y el daño de ataque básico un 100 % del Halcón Plateado MK-II. Sus ataques marcan a los enemigos con la Marca de la Muerte y los enemigos marcados reciben un 12 % más de daño.
Golpe mortal

Francotirador

Nivel 1: Cuando utilizas Última Carrera recuperas el 50 % del indicador de halcón restante. Aumenta el daño recibido de los enemigos golpeados un 20 % durante 8 segundos.
Nivel 2: Cuando utilizas Última Carrera recuperas el 50 % del indicador de halcón restante. Aumenta el daño recibido de los enemigos golpeados un 30 % durante 8 segundos.
Nivel 3: Cuando utilizas Última Carrera recuperas el 50 % del indicador de halcón restante. Aumenta el daño recibido de los enemigos golpeados un 40 % durante 8 segundos.
Energía restante

Espada Letal

Nivel 1: Artes de la Espada no consume energía hasta 2 segundos después de activarse. Aumenta el ataque y la velocidad de movimiento un 6 % durante Marejada. Aumenta el poder de ataque un 8 %, 16 % o 25 % dependiendo de la cantidad de orbes mortales que tengas.
Nivel 2: Artes de la Espada no consume energía hasta 2 segundos después de activarse. Aumenta el ataque y la velocidad de movimiento un 9 % durante Marejada. Aumenta el poder de ataque un 10 %, 20 % o 30 % dependiendo de la cantidad de orbes mortales que tengas.
Nivel 3: Artes de la Espada no consume energía hasta 2 segundos después de activarse. Aumenta el ataque y la velocidad de movimiento un 12 % durante Marejada. Aumenta el poder de ataque un 12 %, 24 % o 36 % dependiendo de la cantidad de orbes mortales que tengas.
Marejada

Espada Letal

Nivel 1: Estallido de Espada Letal se lanza como si la Marejada estuviera al mínimo, independientemente del número de orbes mortales que tengas. Cuando la Marejada está al mínimo no se regenera la energía restante, pero aumenta el daño de Estallido de espada letal un 100 % siempre que tengas menos de 1 orbe mortal.
Nivel 2: Estallido de Espada Letal se lanza como si la Marejada estuviera al mínimo, independientemente del número de orbes mortales que tengas. Cuando la Marejada está al mínimo no se regenera la energía restante, pero aumenta el daño de Estallido de espada letal un 150 % siempre que tengas menos de 1 orbe mortal.
Nivel 3: Estallido de Espada Letal se lanza como si la Marejada estuviera al mínimo, independientemente del número de orbes mortales que tengas. Cuando la Marejada está al mínimo no se regenera la energía restante, pero aumenta el daño de Estallido de espada letal un 200 % siempre que tengas menos de 1 orbe mortal.
Supresión perfecta

Cazasombras

Nivel 1: Aumenta el daño de las habilidades normales un 20 %. Aumenta el contador de usurpación un 50 % para todas las habilidades.
Nivel 2: Aumenta el daño de las habilidades normales un 25 %. Aumenta el contador de usurpación un 50 % para todas las habilidades.
Nivel 3: Aumenta el daño de las habilidades normales un 30 %. Aumenta el contador de usurpación un 50 % para todas las habilidades.

No puedes utilizar la habilidad Demonizar.
Impulso demoníaco

Cazasombras

Nivel 1: No se activará el efecto Perder la Compostura cuando termina Demonizar. Cuando el estado de Demonizar termina, el tiempo de reutilización se reestablece.
Nivel 2: No se activará el efecto Perder la Compostura cuando termina Demonizar. Cuando el estado de Demonizar termina, el tiempo de reutilización se reestablece. Aumenta la probabilidad de crítico un 15 % mientras Demonizar está activo.
Nivel 3: No se activará el efecto Perder la Compostura cuando termina Demonizar. Cuando el estado de Demonizar termina, el tiempo de reutilización se reestablece. Aumenta la probabilidad de crítico un 30 % mientras Demonizar está activo.
Juicio

Paladín

Nivel 1: Aumenta el Daño por Castigo un 15 %. Cuando golpeas con habilidades de castigo, el indicador de piedad aumenta un 100 %. Aumenta la duración de Ejecutor sagrado un 100 %.
Nivel 2: Aumenta el Daño por Castigo un 20 %. Cuando golpeas con habilidades de castigo, el indicador de piedad aumenta un 100 %. Aumenta la duración de Ejecutor sagrado un 100 %.
Nivel 3: Aumenta el Daño por Castigo un 25 %. Cuando golpeas con habilidades de castigo, el indicador de piedad aumenta un 100 %. Aumenta la duración de Ejecutor sagrado un 100 %.
Aura bendita

Paladín

Nivel 1: Durante Aura Bendita, todos los jugadores del grupo reciben un 10 % menos de daño y se curan un 2 % de la salud máxima cada 2'5 segundos.
Nivel 2: Durante Aura Bendita, todos los jugadores del grupo reciben un 15 % menos de daño y se curan un 2 % de la salud máxima cada 2 segundos.
Nivel 3: Durante Aura Bendita, todos los jugadores del grupo reciben un 20 % menos de daño y se curan un 2 % de la salud máxima cada 1'5 segundos.
Pacificador

Pistolera

Nivel 1: Aumenta la velocidad de ataque un 8 % con las pistolas y la probabilidad de crítico un 15 % con la escopeta. Aumenta el daño a los enemigos un 10 % y otro 20 % extra a enemigos que estén por debajo del 50 % de salud durante los primeros 9 segundos que utilices el Rifle de Francotirador.
Nivel 2: Aumenta la velocidad de ataque un 12 % con las pistolas y la probabilidad de crítico un 20 % con la escopeta. Aumenta el daño a los enemigos un 10 % y otro 20 % extra a enemigos que estén por debajo del 50 % de salud durante los primeros 9 segundos que utilices el Rifle de Francotirador.
Nivel 3: Aumenta la velocidad de ataque un 16 % con las pistolas y la probabilidad de crítico un 25 % con la escopeta. Aumenta el daño a los enemigos un 10 % y otro 30 % extra a enemigos que estén por debajo del 50 % de salud durante los primeros 9 segundos que utilices el Rifle de Francotirador.
Hora de cazar

Pistolera

Nivel 1: Aumenta la probabilidad de golpe crítico un 20 % con la Pistola y el Rifle de Francotirador. No puedes utilizar la Escopeta.
Nivel 2: Aumenta la probabilidad de golpe crítico un 25 % con la Pistola y el Rifle de Francotirador. No puedes utilizar la Escopeta.
Nivel 3: Aumenta la probabilidad de golpe crítico un 30 % con la Pistola y el Rifle de Francotirador. No puedes utilizar la Escopeta.
Golpe mortal

Golpeador

Nivel 1: Aumenta el total de Orbes Elementales en 1. Las habilidades esotéricas consumen todos los orbes y aumentan tu daño un 17 % por orbe consumido.
Nivel 2: Aumenta el total de Orbes Elementales en 1. Las habilidades esotéricas consumen todos los orbes y aumentan tu daño un 26 % por orbe consumido.
Nivel 3: Aumenta el total de Orbes Elementales en 1. Las habilidades esotéricas consumen todos los orbes y aumentan tu daño un 35 % por orbe consumido.
Ráfaga esotérica

Golpeador

Nivel 1: El daño de las habilidades esotéricas se reduce un 15 %, pero solo consumen 1 Orbe Elemental.
Nivel 2: El daño de las habilidades esotéricas se reduce un 8 %, pero solo consumen 1 Orbe Elemental.
Nivel 3: Las habilidades esotéricas solo consumen 1 Orbe Elemental.
Mecha

Hechicera

Nivel 1: Al activar Amplificación mágica se reduce el tiempo de reutilización de las habilidades (excepto las del despertar y de movimiento) un 50 % y aumenta la probabilidad de golpe crítico un 10 % y el daño crítico un 20 %.
Nivel 2: Al activar Amplificación mágica se reduce el tiempo de reutilización de las habilidades (excepto las del despertar y de movimiento) un 50 % y aumenta la probabilidad de golpe crítico un 17 % y el daño crítico un 35 %
Nivel 3: Al activar Amplificación mágica se reduce el tiempo de reutilización de las habilidades (excepto las del despertar y de movimiento) un 50 % y aumenta la probabilidad de golpe crítico un 25 % y el daño crítico un 50 %
Reflujo

Hechicera

Nivel 1: No puedes utilizar Descarga mágica, pero aumenta el daño un 8 % y reduce el tiempo de reutilización de las habilidades un 3 %, excepto para las habilidades del despertar y de movimiento.
Nivel 2: No puedes utilizar Descarga mágica, pero aumenta el daño un 12 % y reduce el tiempo de reutilización de las habilidades un 7 %, excepto para las habilidades del despertar y de movimiento.
Nivel 3: No puedes utilizar Descarga mágica, pero aumenta el daño un 16 % y reduce el tiempo de reutilización de las habilidades un 10 %, excepto para las habilidades del despertar y de movimiento.